“快点!把机弩搬过来!”
“这里!这里!快点,妈的!老子要死了!”
“手雷呢!?我操!手雷用完了,再送一箱过来!”
慌慌张张,混乱一团的战斗,让麻帆惨不忍睹的摇了摇头,这几百个不知道从哪里临时拼凑起来的玩家,战斗起来毫无默契可言,甚至于连自己的分工都不清楚,一味的蛮干着,使得本来看上去就很简陋的《碎岩礁堡》营地更加混乱。
一根粗壮的树干被鲨化鱼人们用蛮力撞倒,又接二连三的拔掉了周围几根相邻的,大群的鲨化鱼人像决堤的洪水一样,从缺口处冲进了营地,在凸凹不平的礁石上蹦跳着,疯狂的扑击着周围惊恐大叫着后退的玩家,一声声惨叫传来,不少玩家被杀掉了。
矩阵系统虽然提供了痛感神经屏蔽的功能,但是玩家们在经过长时间的摸索之后发现,完全屏蔽痛感神经虽然会让他没感觉不到疼痛而无所畏惧,但是同时也大幅度降低了自身的感知能力和反应能力,甚至会导致自己的动作迟缓以及错误。
所以,通常冒险系玩家会选择性的开放疼痛感,真正的高手玩家则会完全放弃这个功能,反正如果真的碰到死亡,那一瞬间是感觉不到痛苦的,知道自己就算受到致命打击也不会真的死去,让他们有了勇气面对死亡,那一瞬间的疼痛不但不会影响到他们,反而会磨练他们的意志力。
更何况,矩阵系统的强制性保护,会在他们的精神抵受不住的时候直接断开他们的痛感神经连接,来保护他们,而且受到重伤的玩家也能够自主的用思感控制痛感神经的感知幅度,在忍受不住疼痛的时候,会下意识的减轻痛苦,从而达到保护自己的目的,就算到了极限,玩家自身的下意识保护能力也会让他们瞬间晕厥过去,不会对他们的精神造成伤害。
所以,长时间的磨练之后,玩家们虽然做不到100%真实痛感,但是随着时间的磨砺,他们对疼痛的恐惧在减弱,承受力在提升,平时开启着的疼痛感幅度会逐渐下降,基本上,除了少数非常怕疼怕死的玩家,只要是悍勇一点的玩家,都不会是百分百屏蔽痛感。
这样一来,在受伤的时候,难免会惊恐的大叫一声,胆小的玩家会立刻通过思感屏蔽受伤处的痛感神经,而胆大的玩家反而会因为受伤而激发血性和悍勇来提升战斗力,这样也就造成了同级玩家之间的实力差距。
这种情况,搞的玩家们之间出现了一种辨别高手和菜鸟的方法,:谁的疼痛感屏蔽程度低,谁就是高手,因为菜鸟是无法承受低屏蔽度的疼痛感的。
华一路这会儿也顾不上招呼麻帆了,拿起了自己的武器,和自己手下一些亲近的玩家大吼大叫的咆哮着一边指挥战斗一边亲自冲上去帮忙战斗。
虽然人家没有招呼自己帮忙,可麻帆左右张望了一下之后,叹了口气,挥手让身后的随扈小队上去帮忙,而自己也一晃手取出了长弓,翻手弹开了背后的次空间兵器匣,他的动作引起了几个华一路手下穿着制式灰色皮甲的玩家的注意,一边战斗着,一边偶尔回头看上一眼。
自己的奇物级遗迹装备向来很吸引人,这一点麻帆知道,不过却不是很在意,随着玩家们的探险道路延伸,遗迹装备虽然比较少,但是也并不稀罕了,除了价格昂贵一点,质量好一点,其实和玩家们自己制造的装备区别不大,用传统网游里的装备分级办法,玩家们自己制造的装备应该算是白板装备,或者叫做商店装,而遗迹装备则算是小极品装备吧。
在《异界》中,装备的分级没有传统网游之中那么精细,毕竟你不可能拿起装备后能在上面看到防御、攻击之类的属性,顶多是用矩阵系统提供的鉴定术技能,从装备上鉴定出一些重量、质量、锋利程度、坚硬程度之类的数据,而攻击力,则要看使用装备的玩家自身的属性。
所以玩家们根据鉴定术所提供的数据,给现有的装备进行了分级命名,例如:粗糙、普通、优良、精致,这四个档次。
粗糙级就不用说了,石矛石斧大木棒之类的都统一被划分了进去,还有玩家们自己手工利用一些龟壳、兽甲等材料制造的防具也算在其中。
而普通级,基本上就是玩家出产的金属武器了,例如说包钢铜刀之类的,当然,同级内的装备品质也好有差是避免不了的,这种划分只是一种笼统的概念,比如“包钢铜刀”肯定会比同属普通级别之中的“铜刀”要好。
像秘书控制流水线器械制造出来的仿遗迹装备、来自地球设计概念的金属装备,和玩家们自己制造的一些非常不错的装备就要算是优良级别的了。
至于真正的遗迹装备中,品质跨度很大,从粗糙级到精致级的都有,玩家自己制造的,有很少的能够进入精致级。
至于像鲨化鱼人们手中夺来的炼铜骑槊,比精致级的装备要好一点,但是和麻帆手中的低级奇物级的遗迹装备又要差一点,只能归类为上品精致级的好东西。
突然看到能够突然“变”出来的长弓,那些玩家显然把他手中的精致级长弓当成了宝贝,没有人会想到是他手上佩戴了储物手套。
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